Pathfinder карточная игра череп и кандалы обзор. Морские следопыты берутся за дело — обзор настольной игры «Pathfinder. Карточная игра: Череп и Кандалы. Базовый набор. Дополнительная награда «Органайзер»




Эй, стрелки и головорезы, чудотворцы и ведьмаки! Готовы ли вы подняться на борт нашего быстрого корабля и отправится в настоящее морское приключение? Точите свои сабли, заламывайте треуголки и заправляет пистоли порохом - Жаркое море ждет своих героев!

"Pathfinder. Карточная игра: Череп и Кандалы" - это новая базовая коробка кооперативной приключенческой игры "Pathfinder. Карточная игра". Как и предыдущая игра, " ", "Череп и Кандалы" превратит игроков в отважных героев, столкнувшихся с ужасными врагами и опасными злодеями. Но на этот раз игрокам предстоит узнать вкус соленой морской воды, ведь действие игры "Pathfinder. Карточная игра: Череп и Кандалы" происходит на захваченном пиратскими бандами морском архипелаге.

Жаркое море ждет

"Pathfinder. Карточная игра: Череп и Кандалы" отправит от 1 до 4 игроков в новую дорогу приключений, полную ловушек, монстров, магии и чудес. В этой базовой коробке игроки найдут семь героев, включая четырех новых: стрелка, ведьмака, чудотворца и фехтовальщицу, а также множество других карт - от союзников до врагов!

Ох уж эти таверны! На что только, бывает, не подпишешься после пинты-другой сладкого эля… Сегодня в его вкусе появились солоноватые нотки, и неспроста. Ведь мы в порту, и море совсем рядом! А нашим славным героям, судя по всему, предстоит вовсе не сухопутное путешествие. И, похоже, на море нас ждут не менее интересные приключения, чем на суше.

Очередной базовый набор «Pathfinder. Карточная игра» меняет курс корабля приключенцев на далёкий архипелаг Кандалы, состоящий из островов с множеством пиратских бухт и глухих мест, где можно натолкнуться на засаду или легендарное морское чудище. Всего игрокам доступно 510 карт, в том числе приключение «Добыча или смерть» и первый набор «Мятеж на Полыни», открывающий «Череп и Кандалы».


В книге правил авторы уверяют, что карты «Черепа и Кандалов» полностью совместимы с картами из любых других наборов. Однако на деле стоит учитывать, что некоторые из карт одного набора могут оказаться неэффективны в другом. Самый яркий пример: персонажи «Черепа и Кандалов», с виду похожие на своих коллег из «Возвращения рунных властителей», на деле имеют совершенно другие способности, адаптированные именно для игры в этот базовый набор.

Изменения коснулись и других игровых элементов. Последствия призыва карт из коробки расширились и могут приводить даже к появлению новых локаций на поле. Победа над прислужниками теперь вовсе не гарантирует, что удастся закрыть соответствующую локацию.


Главное же новшество «Черепа и Кандалов», конечно, морская атрибутика: карты поддержки флота, корабли и добыча. Уставшие от пеших прогулок по всему свету герои смогут вдоволь насладиться свежим бризом и отдохнуть на борту собственного корабля, приобретённого на честное геройское золото с прошлых приключений. Правда, только в промежутках между баталиями с пиратами, встречами с морскими чудищами, ремонтом и отдраиванием палубы.

Перемещения на корабле между локациями происходят при условии, что корабль не пришвартован и активный персонаж решает плыть, а не идти на своих двоих. Корабль не только даёт возможность захватить с собой других героев из той же локации, но и защищает в путешествии, принимая на себя урон в столкновениях с врагами. Герои, в свою очередь, могут снижать урон картами с соответствующей способностью - иначе корабль будет разбит, и приключенцы лишатся возможности захватывать добычу и постепенно потеряют то, что получили ранее.


Добыча - карты из коробки, захваченные командой и хранящиеся на корабле. Эти карты остаются закрытыми до конца сценария, создавая интригу. При успешном прохождении сценария сохранённые карты добычи становятся трофеями и распределяются между игроками, которые после короткой передышки отправятся за новой добычей - и новыми приключениями.


Вердикт


Солнце, воздух и морские просторы, кишащие агрессивной живностью, - что ещё нужно истинным приключенцам для идеального отпуска? Пожалуй, качественные компоненты, сочные иллюстрации и… да, да, да! Дополнения, дополнения и ещё раз дополнения. По всем этим пунктам издательство Hobby World продолжает держать марку, и некоторые дополнения уже появились на русском. А там, глядишь, подойдёт время для запуска очередной базы.

Итоговая оценка: 8 баллов из 10! такси

Пиратский архипелаг Кандалы - раздолье для тех, кто устал от скитаний по затхлым подземельям. Здесь гоблины и орки превращаются в вольных флибустьеров, полурослик может стать капитаном фрегата, а несокрушимый воин - сменить арбалет и меч на мушкет и рапиру. Здесь моря кишат акулами и кракенами, на атоллах призывно поют сирены, а в дебрях островов таятся несметные сокровища. Здесь нет никакой власти, кроме пиратского совета, а всё, что нужно для счастья и успеха, - попутный ветер, преданная команда и добрый эль в таверне на берегу.

В приключенческой карточной игре "Pathfinder. Череп и Кандалы" традиционный мир фэнтези предстаёт в необычном пиратском антураже. Создайте собственного персонажа, вооружите его абордажной саблей и могущественными заклинаниями, выберите быстроходный корабль и отправьтесь на путь приключений, чтобы совместно с другими игроками преодолеть бури и сразить морских чудовищ. С каждым новым приключением ваш персонаж будет расти в мастерстве и получать новые умения. Лишь став просоленными морскими волками, вы сможете выстоять против непобедимого Короля Урагана в решающем бою за Кандалы!

Расширение "Pathfinder. Карточная игра: Череп и Кандалы". Колода приключения "Мятеж на "Полыни""

Пиратский корабль "Полынь" - дом для отъявленных головорезов и их предводителя Барнабаса Харригана. Сейчас вы - лишь новичок в этой пёстрой команде, но смелость, как известно, топит галеоны. Завоюйте уважение матросов и поднимите мятеж, чтобы свергнуть безжалостного капитана.

Перед вами первая колода расширения приключенческой карточной игры "Pathfinder: Череп и Кандалы". Вас ждут новые локации, монстры и находки, а также 5 сценариев, составляющих полноценное приключение "Мятеж на "Полыни". Здесь и сейчас начинается ваш путь в легенду!

Ключевые особенности игры:

  • "Pathfinder. Череп и Кандалы" - кооперативная приключенческая настольная игра из серии карточных игр Pathfinder.
  • На этот раз мир фэнтези предстает перед поклонниками в необычном пиратском стиле.
  • Друзья объединяются в команду искателей приключений, оказываются в водовороте политических событий, тайных сговоров, сражаются с пиратами, военными флотами и легендарными морскими чудищами.
  • В коробке игроки найдут базовый набор "Череп и Кандалы", а также дополнение - колоду приключения "Мятеж на "Полыни" и отправятся в свое необыкновенное путешествие.
  • Примерить на себя одну из ролей смогут от 1 до 4 человек. Они будут проходить сценарии, исследовать различные локации, охотиться на злодеев и загонять их в угол.
  • Средства на издание "Pathfinder. Череп и Кандалы" в России были собраны на площадке CrowdRepublic в кратчайшие сроки, а также позволили выполнить все 6 сверхцели проекта.
Комплектация:
  • 7 карт персонажей;
  • 7 карт ролей;
  • 7 карт местоположения;
  • 1 карта дороги приключений;
  • 1 карта флота;
  • 377 карт приключения "Добыча или смерть";
  • 5 кубиков;
  • Правила игры;
  • Состав расширения (входит в базовую игру).
Состав расширения:
110 карт приключения "Мятеж на "Полыни"":
  • 1 приключение
  • 5 сценариев
  • 5 локаций
  • 1 корабль
  • 6 злодеев
  • 20 прислужников
  • 13 монстров
  • 10 преград
  • 7 оружия
  • 10 заклинаний
  • 4 брони
  • 12 предметов
  • 9 компаньонов
  • 2 трофея
  • 5 благословений

Слово «Pathfinder» у настольщиков чаще всего ассоциируется с фэнтезийной ролевой игрой. По сути это усовершенствованная копия другой ролевой игры — Dungeons&Dragons . Несколько лет тому назад издательство Paizo , которое и выпускает ролевой Pathfinder , решило сделать ее настольный аналог. Первым вышел сет под названием Pathfinder. Карточная игра: Возвращение рунных властителей. Базовый набор (так игра называется в русифицированном варианте от Hobby World ). В том наборе была фэнтезийная тема, и я ее пока в глаза не видел. Мое внимание привлекла вторая база — Череп и Кандалы . Посвящена она пиратской теме, и именно о ней я вам сегодня расскажу.

Что это такое и с чем его едят

Карточный Pathfinder — это большое карточное кооперативное приключение. В него можно играть даже одному. Данная игра — это попытка перенести ролевую игру в другой, настольный вид. Главное отличие между играми — это отсутствие рассказчика (он же ДМ или ГМ), который водит игроков по приключениям. Теперь все приключения создаются с помощью карточек, которые автоматически возводят преграды для игроков.

В базовой коробке вы найдете одно обучающее приключение и еще одно приключение, которое является стартовым для большого-пребольшого приключения. В состав игры входит очень много карточек (510 штук) и 5 кубиков (d4, d6, d8, d10 и d12).

К сожалению, в локализации нет органайзера (я делаю обзор именно на локализацию от Hobby World ). Вместо отсеков для карточек в коробке лежат тонкие зиплоки, в которые карты влезают с большим трудом, поэтому я решил перетянуть колоды карт резиночками.

О том, как правильно бросать кубы

Начну я свой краткий обзор правил с объяснений, как вообще устроена эта игра. Карточный Pathfinder разбит на самостоятельные сеты, коих насчитывается уже 4 штуки (на русском вышло пока только первые 2 сета). Сеты вместе никак не сочетаются, это совершенно разные наборы приключений. Каждый сет разбит на 6 частей. Первая часть — это базовая большая коробка, в котором лежит одно независимое приключение и первый набор приключений, с которого начинается глобальное прохождение сета. Наборы приключений 2-6 продаются отдельно. Таким образом, каждый сет состоит 6 приключений. В свою очередь каждое приключение включает в себя 6 сценариев, которые проходятся в строгой последовательности. Если скупить все наборы для сета, то у вас будет целых 36 сценариев. Это еще не считая 6 независимых сценариев из базовой коробки. Также к каждому сету выходил отдельный набор дополнительных персонажей.

Итак, вы купили базовый набор, и у вас есть 2 приключения, одно из которых самостоятельное, а второе — это часть одного большого приключения. Если вы играете первый раз и хотите познакомиться с тем, что предлагает новая база, то лучше начать играть с самостоятельного приключения. Если вам уже все давным-давно знакомо, то можно спокойно вскрывать коробочку первого набора и начинать с него.

Суть игры довольно проста. Каждый игрок выбирает себе карточку героя, после чего собирает себе колоду, состоящую из 15 карт. Исходя из сценария выбираются карты локаций. У каждой локации есть колода, которая состоит из 9 карт. В этой колоде могут лежать как полезные для игроков предметы, так и монстры со злодеями, с которыми нужно сражаться. Задача игроков — найти в одной из колод главного босса, победить его и не дать ему сбежать в другую локацию. Перед боем игроки, которые находятся в других локациях, могут попытаться закрыть злодею временно путь в их локацию. Также локация закрывается, если в ней не остается карт. Если злодей не будет побежден, он остается в той же локации. Если победить его и в игре будут открытые локации, то злодей сбегает в другую открытую локацию. Если открытый локаций нету, а злодей побежден, то игроки одерживают победу. Абсолютно все сценарии будут проходить по одинаковому принципу.

А теперь обо всем этом чуть подробнее.

Правила в игре довольно большие, поэтому читать придется много. Я перечитывал правила несколько раз, а некоторые моменты даже по 10 раз, потому что не все было сразу понятно. К сожалению, не могу назвать рулбук идеальным.

Как и в ролевой игре, в карточной тоже есть персонажи, за которые играют игроки. Только в карточной игре игрокам не нужно думать, как раскинуть очки навыков — все уже придумано за нас. Игроку достаточно взять карточку своего героя, на которой все расписано — что умеет герой, какие имеет навыки, как он может прокачиваться в будущем и какие карточки составляют его колоду. В той же карточке героя конкретно написано, сколько оружия имеет герой, сколько заклинаний, благословений, брони и т.д. Игроки сами набирают себе соответствующие карточки, правда, в самом первом сценарии можно брать карточки только начального уровня (этот параметр указан на картах).

Подготовка в игре занимает очень много времени. После подготовки героев, нужно выбрать карты локаций (указаны в выбранном сценарии). На каждой карте локации указано, какие именно карточки отбираются в ее колоду. Там будут либо карточки, которые можно забрать себе на руку или с которыми нужно будет сражаться. На игру отбирается случайным образом 30 карт благословений, которые служат счетчиком. Когда эта колода благословений заканчивается, игра подходит к концу (игроки терпят поражение).

Нововведением «пиратского» сета стали корабли. Они дают игрокам бонусы, но если они получают более одного урона, то игрок теряет свои карты с руки, равные количеству урона.

Набрав карты героя в руку (у каждого героя свой размер руки) и выбрав себе стартовую локацию, можно начинать игру.

В этой игре игроки ходят по очереди. Каждый ход состоит из нескольких фаз, некоторые из которых могут пропускаться.

Фаза 1 — сброс верхней карты колоды благословений. Счетчик тикает!

Фаза 2 — можно передать одну карту из своей руки другому игроку, который находится с вами в одной локации.

Фаза 3 — можно переместить своего героя в другую локацию. А если перемещаться на корабле, то можно взять с собой других героев из этой же локации.

Фаза 4 — время исследовать локацию (по сути, это самая главная фаза). Открываем верхнюю карту и взаимодействуем с ней. Если попалась находка (оружие, броня, компаньон, заклинание и т.д.), то можно попытаться забрать ее себе в руку или изгнать. Если попалось испытание (преграда, монстр, злодей), то с картой придется вступить в бой.

Все взаимодействия с открытыми картами локаций происходят с помощью кубиков (это в игре называется проверкой). На картах в правом верхнем углу указаны параметры навыков для проверки победы. Например, бой 3, мудрость 5, интеллект 6. Параметров навыков может быть один или несколько (тогда выбирается один любой). На карточке героя указано, какие кубики бросаются при конкретных проверках. Иногда у параметров навыков героя есть модификаторы. Например, 1d6+2. Это значит, что нужно бросить 1 кубик d6 и добавить к результату 2. Если указанного на карте навыка у вашего героя нету, значит бросать придется 1d4. Перед бросками можно воспользоваться картами с руки. Правда, есть один нюанс — играть можно лишь по одной карте каждого типа. Карты с руки позволяют бросить дополнительные кубы, уменьшить получаемый урон и многое другое. Помимо всего этого на вскрытой карте локации могут быть разные требования, которые срабатывают до, во время или после проведения проверки.

Если суммарный итог после броска кубиков равен либо больше сложности проверки, то проверка считается пройденной. В таком случае игрок может забрать находку в руку, а монстра или злодея изгнать из колоды (если на карте монстра/злодея не сказано иное). В противном случае проверка считается проваленной, и находка уходит в коробку, а злодей/монстр снова зашафливается в колоду.

Помимо этого после поражения игрок может получить урон от монстра или злодея. Игрок вычитает от сложности проверки свой результат и сбрасывает с руки столько карт, какой получилась разница.

Фаза 5 — закрытие локации. Если в колоде локации не осталось карт, либо на поверженной карте злодея будет указано о возможности закрытия локации, то игрок может приступить к этому самому закрытию. Условия закрытия написаны на карте локации, и они у всех локаций разные (например, пройти проверку, сбросить карту с руки и т.д.). Как вы помните, в закрытую локацию злодей сбежать не может.

Фаза 6 — обновление руки. Если у игрока не хватает на руке карт (у каждого героя свой лимит), то карты можно добрать. Но если карт в колоде игрока не хватает до полного набора, то он выбывает из игры. Также карты сбрасываются, если у вас больше карт, чем положено. После чего ход передается другому игроку.

Если до того, как закончилась колода благословений, игроки успели победить босса в одной оставшейся незакрытой локации, то они успешно проходят сценарий. Если колода благословений закончилась, а злодей где-то бегает по локациям, то игроки терпят поражение. В таком случае сценарий нужно проходить повторно. Можно играть теми же персонажами, можно выбрать других.

Если сценарий успешно пройден, то игроки могут проапгрейдить свои колоды перед тем, как взяться за новый сценарий. Для начала они получают трофеи, указанные на обратной стороне локации. Также трофеи могут быть добыты с помощью корабля (один трофей корабль имеет на старте, а другие получаются после побед над вражескими кораблями). Независимо от итога прохождения сценария игроки составляют себе новые колоды. Для этого они смешивают в одну колоду все свои карты, которые были и до начала игры и после ее окончания, и выбирают из получившейся колоды те типы карт и в том количестве, которые указаны на карте героя. Остальные карты будут возвращены в коробку. Таким образом ваша новая колода будет чуть сильнее и вариативнее, чем предыдущая.

Некоторые карты локаций приносят в награду улучшения. Их можно отметить галочками на карте героя. Рисовать на картах мне как-то не очень нравится, поэтому я распечатал вот такие листы , которые можно скачать с сайта HW.

Постепенно сценарий за сценарием, приключение за приключением мы приходим к победе.

Впечатления

Сразу в самом начале скажу, что — очень специфическая игра. Это не такая настолка, которую я буду советовать всем и каждому, потому что это не шедевр игростроя (правда, Энтони из Питтсбурга точно сказал бы, что это мастхэв). Эта игра не для всех, поэтому внимательно читайте мои плюсы, минусы и специфические моменты, чтобы потом прикинуть, нужна вам такая игра или нет. Я прекрасно понимаю, за что эту игру можно полюбить и за что можно не понять восторженные отзывы о ней.

Давайте начнем с плюсов, постепенно понижая жар, исходящий от игры.

Плюсы

Прежде всего мне понравилась идея с долгим прохождением. Сначала вы покупаете большую коробку, потом, если игра понравилась, потихоньку докупаете оставшиеся приключения. Я сам не заметил, как попал на крючок игры. Поиграл в то, что было в базе, а потом стал присматриваться к допам и колоде дополнительных персонажей. Мне очень интересно узнать, что же будет дальше. Какие будут новые локации, предметы, заклинания, монстры, злодеи. Если бы все это продавалось вместе с базовой коробкой, то стоила бы она гораздо дороже. И это было бы не очень выгодно, учитывая, что игра может не зайти. В данном случае вы можете поиграть в базу и дальше решать — нужно вам добивать приключение или стоит остановиться и продать базу, потому что желания играть дальше нету. Такое решение мне понравилось. Грубо говоря, база — это такая демо-игра с хорошим инструментарием.

Каждая партия играется сравнительно недолго. В основном это происходит благодаря счетчику, который отмечает приближение конца игры. У вас есть строго 30 раундов на все про все и ни раундом больше. В свой ход игрок делает, как правило, следующие вещи — снятие одной карты благословения, перемещение, исследование, набор/сброс руки. Все остальные фазы отыгрываются лишь периодически. Больше всего приходится возиться с исследованием — определить навык, подобрать нужные карты, бросить кубы, определиться с результатом. В принципе, за час с небольшим партию можно отыграть. При довольно монотонном геймплее такое время на одну партию кажется идеальным.

Помимо важности колоды благословений не менее ценна и колода игрока. Во-первых, очень правильно написано в правилах, что свою колоду нужно собирать с умом. Если накидать в колоду чародея обвеса для воинов, то вы точно не пройдете сценарий. Во-вторых, колода игрока так же напрямую влияет на поражение. некоторым игрокам не нравится, что если их колода закончилась, то они выбывают из игры. Мол, это как-то неправдоподобно — руку обновить нечем и ты уже проиграл. А мне нравится, потому что ты начинаешь больше думать, что сыграть сразу, а что лучше оставить на потом. Начинаешь следить за составом колоды локаций, чтобы пойти туда, где тебе проще будет выжить и набрать полезных шмоток. Я пока еще не сливал ни разу по причине отсутствия карт в своей колоде. Но, наверное, по этой же причине мне не удается часто побеждать. Я постоянно оставляю полезные карты на потом, а ведь их можно тратить на то, что бы провести в свой ход 2 исследования вместо одного (больше нельзя, 2 — это максимум). Так что игра совсем неглупенькая на самом деле. Нужно внимательно следить за своими картами. Что-то лучше сбросить, что-то передать другому игроку, что-то сыграть сразу.

К сожалению, я не играл в самую первую арку — Возвращение рунных властителей , поэтому я не могу сказать, хуже Череп и Кандалы или лучше. Судя по отзывам на BGG, во второй арке повысилась сложность, т.к. первая арка проходилась довольно легко. По всему остальному игры примерно одинаковые. Так что я не зря сразу обратил внимание именно на вторую арку, т.к. подозревал, что в ней будут устранены шероховатости первой арки.

Наверное, самое интересное в этой игре, что заставляет меня проходить ее до самого конца, — это апгрейд своих колод в конце партии. Стартовая колода состоит из карт начального уровня. Эти карты довольно слабенькие и не сильно интересные. В карточном Pаthfinder интересно придумано, что игроки по ходу игры находят в колодах локаций разные полезные карты. Туда они попадают случайным образом, поэтому там могут находится как карты начального уровня, так и продвинутого. Последние, безусловно, мощнее стартовых карт. И в конце сценария их можно оставить в своей колоде. Правда, лимит на карты остается таким же, поэтому слабые карты придется выбросить. В этом плане игра мне напоминает компьютерные гриндилки и action/rpg типа Diablo . Там тоже все завязано на поиске шмота и прокачке. Бывает, сидишь уже 3 часа и думаешь — вот сейчас докачаю левел и все, пойду спать. Перед получением левела находишь дико крутой меч, который пока не можешь надеть. Получаешь уровень, примеряешь меч и тащишься от того, как он дико всех валит. Думаешь — ну ладно, вот еще чуть-чуть поиграю и точно спать пойду. А тут уже и промежуточный босс где-то рядом. Выносишь его, выбираешь крутой щит, смотришь, что уже скоро можно получить еще один уровень. И играешь дальше=) Вот и в Черепе и кандалах такая же тема. Не важно, что там за сюжет, главное, отхватить в итоге крутой броник, с которым не страшен никакой урон. Поэтому пройдя одно приключение, хочется взяться за другое, чтобы найти новые классные шмотки и встретить более мощных монстров. Меня подобные вещи затягивают капитально.

Обозреваемая настольная игра полна всяких эпических моментов. В основном они связаны с нереальными бросками кубиков. Например, когда у игроков остался последний шанс на победу, и те выбрасывают такой результат, который разбивает злодея в хлам, так что тот даже сбежать никуда не может, и это победа. Или, например, осталась последняя локации, у героя эпический обвес, а он выбрасывает на кубиках единички и двойки. Такие моменты навсегда остаются в памяти.

Как вам уже известно, Pathfinder. Карточная игра является настольной адаптацией ролевой игры. И, в принципе, она действительно похожа на ролевую. Только очень урезанную. Герои имеют навыки и статы, бросаются кубики при проверках, делаются апгрейды шмота и статов. Но зато нету историй, эпических квестов и отыгрыша роли. Так что для меня эта карточная игра является попыткой убрать из ролевки гейммастера и заменить все карточками. По-моему, у Paizo получилось.

К кооперативным играм у настольщиков всегда особенные требования. Например, они должны быть в меру сложные и не сильно легкие, а лучше всего, чтобы сложность можно было настраивать самому. Также всегда всех интересует, как решена в кооперативке проблема лидера. Не могу сказать, что в Черепе и кандалах между игроками происходит много взаимодействий. Все-таки в этой игре больше самокопания. Но все же элементы сотрудничества с другими игроками есть, и они очень важные. Например, можно дарить карты другим игрокам, находящимся в одной с вами локации. Можно перевезти несколько игроков на одном корабле на другую локацию. Можно усилить способности других игроков сбросом определенных карт. Так что кооператив в этой игре больше работает, чем нет. Особенно важно помогать другу другу предметами. С проблемой лидера в правилах написано четко — каждый игрок принимает решения самостоятельно и никто не в праве менять ваше решение. Поэтому все карты игрок держит в закрытую. Но если вы доверяете друг другу и у вас нет неприязни к тому, что кто-то будет настаивать на своих решениях, то играть можно и в открытую. Но свой ход вы отыгрываете сами и никто не в праве лезть к вам. На мой взгляд, кооператив в игре вполне неплохой.

Персонажи в игре получились совершенно разными. Прохождение игры с одним набором персов и с другим будет отличаться. Кто-то заточен под вынос монстров, кто-то под поддержку, кто-то на лечение. Если вы соберете несбалансированную команду, то выиграть будет крайне сложно. Например, я играл за оракула, и у меня в руках редко возникали хорошие заклинания, наносящие урон. В основном я работал на помощь другим игрокам и исследования. С монстрами мне было тяжеловато сражаться. И если бы я был в игре один, то я точно ничего не прошел бы. Пройдя приключение одной командой, можно попробовать пройти еще раз другой бригадой героев. Именно поэтому в магазинах можно найти дополнительную колоду героев, в которой будет еще больше вариантов выбора приключенцев. Если игра затянет, то новых персонажей вам тоже захочется прикупить.

Специфические моменты (для кого-то плюс, для кого-то минус)

Тема. Я никогда особенно не любил книги, фильмы и игры про пиратов. В моря да океаны меня не тянет. Череп и кандалы вроде как тоже игра про пиратов, но в ней очень много и фэнтези. Никуда не делась магия, среди монстров можно увидеть акул, огромных крыс, стаи крабов, русалок и т.д. Поэтому от фэнтези данная игра недалеко ушла, что меня радует. Но в целом все же в игре многое связано с морем и пиратами, что может не понравится тем, кто эту тему не любит.

Рандом. Для кого-то это будет большим минусом, т.к. выиграть своим умом в этой игре невозможно. Посудите сами — это КАРТОЧНАЯ игра с КУБИКАМИ. Т.е. это рандом в квадрате. Карты выходят случайно, на кубах могут выкинуть такое, от чего плакать захочется. Каждый раз вы будете знать только состав колод каждой локации, но какие именно там лежат карты — это большой-большой секрет. Там могут быть как монстры попроще, так и жирные монстрюганы, которых очень трудно вынести. Шмотки тоже могут быть как начального уровня, так и продвинутого. Ну а про кубики мне даже нечего вам и рассказывать. Вы можете по максимуму набрать кубов и выкинуть на них единицы и двойки. А можно и с одним кубом сотворить чудо. Например, на d8 выкинуть 8, что является минимум при проверке. Если вы любите все просчитывать и не любите случайности, то это точно не ваша игра. Мне повезло, что я люблю побросать кубы, поэтому рандом меня не расстроил.

Арты. В целом вроде как оформлена игра неплохо. На многих иллюстрациях в правилах я останавливался на несколько минут, чтобы рассмотреть все детали на рисунке. У многих персонажей есть огромное количество ножиков, побрякушек, рюшечек в одежде, сапожки такие и сякие. В общем, помимо притягательного размера груди у женских персонажей в артах есть еще на что посмотреть. Весьма неплохо нарисованы предметы и разные персонажи на карточках. Но у меня есть одна претензия в картам — у многих из них белые фоны. Я этого не понимаю, если честно. В я тоже возмущался по этому поводу. Визуально как-то не очень красиво выглядит, когда хороший рисунок размещен на обычном белом фоне. То ли денег не хватило художникам заплатить, то ли решили сэкономить на краске. Глянув следующие сеты, я узнал, что там такая же ситуация. Лучше всего оформлены карты преград — на них есть большая картинка без белых вставок.

Зачастую выбор действий очевиден. Вряд ли вы будете ломать голову над тем, какое же решение из десятка возможных будет самым оптимальным. При исследовании вы вступаете во взаимодействие с открытой картой, которое всегда ведет к проверке. Когда вы выбираете карты для проверки, то естественно берете самое лучшее оружие (например, очевидно же, что 1d12+1d10 лучше, чем 1d12+1d6). Да, иногда приходится идти на риск, чтобы не отправлять карты с руки в сброс для модификации бросков, надеясь, что вы выбросите нужное число на текущих кубах. Пожадничать и сэкономить карту или использовать все возможности, чтобы точно одержать победу над картой, — вот в чем вопрос. Но в основном все решения довольно очевидны.

Из-за долгого сетапа, постоянного отбора кубиков и очевидности решений я задумался над тем, что электронная версия может быть более приоритетной. Знаю, что в Steam точно есть какое-то приключение (возможно, это самая первая база). Тебе ничего не нужно долго готовить, кубы бросит за тебя комп, карточки за тебя тоже он пошафлит. Но в таком случае игра окажется совсем примитивной, потому что тебе остается лишь нажать пару кнопок и сразу получить результат. В живой версии игры вся возня с картами делает ее более сложной что ли. Т.е. это такой момент, что и так и сяк как-то никак=)

В некоторых моментах Череп и кандалы похожи на Инновацию . Помните те странные понятия — заархивировать, зачесть и т.д.? Так вот в Черепе есть такие термины, как перезарядить, захоронить, изгнать. Поначалу это сбивает с толку. После перезарядки карту потом можно будет еще взять в руку. После сброса теоретически тоже карту можно вернуть назад, если сыграть другую карту, позволяющую это делать. Но если карту изгнать, то ее точно нельзя будет вернуть в игру. Я несколько партий путался с этим и играл неправильно.

Нововведением сета являются корабли. Мне они показались специфическими по своим свойствам. С одной стороны здорово, что они дают игрокам специальные возможности, корабли также можно по ходу игры менять, а по прохождению сценария корабли оставляют игрокам карты трофеев. Но если корабль получает один урон, то у него меняется абилка, а всякий новый урон больно бьет по руке игроков. Иногда немного обидно терять карты с руки только из-за одного плавающего корыта, который ничего толкового не может сделать.

Минусы

Сперва я очень удивился размеру правил. У книги правил 32 страницы, шрифт мелковатый, но, правда, зато есть много картинок. Читались правила нелегко. Автор игры (Майк Селинкер) постарался как можно подробнее рассказать обо всех принципах геймплея игры. С одной стороны это хорошо, так как правила тщательно разжевываются, чтобы у игроков не было вопросов. С другой стороны после нескольких страниц начинаешь забывать, о чем читал раньше. Никакого обучающего режима в игре нету. Мне было бы удобнее разложить сначала маленькую демо-партию, а потом прочитать уже полные правила и взяться за основное приключение. Поэтому прочитав все правила и разложив первый сценарий, я регулярно сталкивался с проблемами и лез изучать правила заново. В некоторых моментах меня дико бесило описание игровых ситуаций.

Больше всего гнева вызвало проведение проверок. На карте написано «бой». У моего героя нету навыка боя. Есть только сила. Сила — это бой или нет? Но также еще есть и ближний бой. Я глянул всех персонажей и обнаружил, что ни у кого боя нету. В правилах написано: «Если у вас нету нужного навыка, то вы бросаете 1d4». С другой стороны у меня в руке есть карты, на которых написано: «При вашей боевой проверке…». Значит ли это, что «бой» и «боевая проверка» — это одно и то же. Я привык к тому, что «бой» и «боевая» в ККИ — это разные термины. Поэтому данная нестыковка взрывала мой мозг. Я перечитывал отдельные пункты по 10 раз. Искал ответ на картах оружия и картах монстров. В конце концов принял решение, что на проверку боя напрямую влияют карты оружия. Потому что навыка боя ни у кого нету. Ведь карты оружия при этом говорят — если вы вступаете в бой, то можете использовать свою ловкость/мудрость/силу и т.д., чтобы взять такие-то кубики. Наверное, на БГГ можно было найти быстрее ответ на мой вопрос. Но я решил, что все могу сам, и поплатился временем на поиск ответа.

Большие проблемы понимания были у меня и с кораблями. Самое забавное, что на форуме БГГ я нашел целую заметку от авторов игры о том, как правильно играется корабль и в чем его суть. Рулбук описывает корабли ОЧЕНЬ коряво. Как оказалось, за многими моментами приходится лезть на БГГ. А это плохо, учитывая, что в правилах аж 32 страницы. Ставлю неуд.

Я уже писал о связи Черепа и кандалов с ролевой игрой. В интернете вы можете найти споры между настольщиками — есть ли в игре атмосфера и нарратив? Одни говорят, что игра сугубо механичная и никакой истории в ней нету. Другие им отвечает на это, что историю игроки придумывают сами, достаточно иметь богатую фантазию. В данном случае я на стороне первых. В ролевке вся история и атмосфера создается за счет гейммастера. Он вам рассказывает сюжет, ведет игроков от одного квеста к другому. В ролевке игроки могут поступать нестандартно — могут вступить в диалог с NPC, могут взаимодействовать с окружающими предметами и местностями. Поэтому ролевка — это как книга. В карточном Pathfinder никакой книги нету. По крайней мере я ее не чувствую. Я не знаю, что можно придумать на основе карт локаций и странных монстров, выходящих из нее. Ролевая игра сначала расскажет о том, что в кустах что-то зашуршало, игроки определят, кто пойдет на разведку. И только потом в сюжете появится вооруженный гоблин. В карточной игре гоблин появится просто так. Или акула. Или крысы. Или крабы. Или русалка. Просто появятся, без никакой истории. Если кому-то нравится придумывать истории под это дело, то всегда пожалуйста, я рад за вас, но я так не умею. Для меня карточный Pathfinder — это случайный набор карт без сюжета. Но это не баг, а фича.

Подготовка к игре занимает очень много времени. Виной тому может быть отсутствие органайзера. В западном издании есть специальный лоток с ячейками для карт. В версии HW есть зиплоки. Сначала я попытался рассовать все по пакетикам. Некоторые виды карт занимали не один, а пакета, ибо в один они не влезали. Когда готовил игру второй раз, то оказалось, что зиплоки маленькие, вынимать карты из них трудно, и все это совсем неудобно. В итоге я перевязал колоды резинками, что мне показалось более удобным. Каждая подготовка к игре подразумевает долгий подбор карт. Отбери локации, подготовь колоды к каждой из них, собери колоды героев, добавь в колоды локаций злодеев, отсчитай 30 карт благословений, все перетасуй и т.д. и т.п. В конце игры опять все приходится сортировать по типам. Порою мне кажется, что подготовка к игре занимает больше времени, чем сама игра.

Все сценарии проходятся по одному принципу — найди босса, убей его, предварительно закрыв все локации. Локации могут меняться, но суть игры остается прежней. Пока я не нашел интересных сценариев, где нужно было бы найти предмет, отыскать конкретного компаньона, посетить локации по очереди и т.д. Говорят, что иногда что-то такое появляется, но я пока до таких заданий не дошел.

В состав игры входит 510 карт. Кажется, что это очень много. Но вскоре вы поймете, что карты по сути попадаются одни и те же. Чаще всего сценарии разнятся злодеями, а всякие монстры и обвесы выбираются случайным образом. Рано или поздно вам начнут попадаться повторные карты в локациях, которых вы давно уже изучили. Т.е. прошли один сценарий, побив крыс и крабов, пошли проходить другой сценарий, а там опять попались те же крысы и крабы. Небольшое разнообразие приносят карточки из дополнений.

Очень часто приходится бросать один кубик несколько раз. К сожалению, в игре всех кубиков по одной штуке, поэтому берите всегда с собой ручку и бумагу. Вообще минимальное количество кубиков в играх случается довольно часто. Можно, конечно, докупить кубики, или купить готовый дополнительный набор, как это делает FFG, но в данном случае я считаю, что издатель жадничает.

Итоги

Как видите, у меня получилось много и плюсов, и минусов. Игра Pathfinder. Карточная игра: Череп и Кандалы явно понравится не всем. Но меня она зацепила. После первой же партии мне хотелось сыграть еще раз, чтобы набрать больше крутых шмоток, чтобы пройти новый сценарий и встретить там новых злодеев, чтобы прокачать свои умения и без проблем справляться с противниками. Об этом я и писал в начале обзора — или игра вас сразу захватывает, или это совсем не ваша игра. Другого варианта не может быть. Плюс ко всему я обожаю бросать кубики. Мне нравится проигрывать, находясь в одном шаге от победы. Мне нравится анализировать свои неудачи и менять колоду к следующей игре. Я тот самый бешеный манчкин, который хочет зачистить все уголки локаций, чтобы найти там что-то эпическое. Мне уже сейчас не терпится узнать, что находится в новых колодах приключений.

Я не исключаю того, что спустя несколько приключений я устану от игры. А может и не устану и дойду до самого конца. Так что я не считаю карточный Pathfinder шедевром, но игра пока мне нравится, и я готов крутить бошки акулам, чтобы с вожделением открыть древний сундук, которые акулы сторожат.

Игра не для всех, но если она зацепит, то остановиться будет уже невозможно.